Qué es el ping, la latencia y el jitter, y por qué importan más que los megas
Cuando la gente dice «mi internet va lento» casi siempre piensa en los megas. Pero hay una segunda medida que decide si una videollamada se entrecorta, si un juego va con retraso o si una página «tarda en reaccionar» aunque acabe cargando rápido: la latencia, que llamamos coloquialmente ping.
Qué es cada cosa
- Latencia o ping: el tiempo que tarda un dato en ir hasta un servidor y volver, medido en milisegundos (ms). Es un viaje de ida y vuelta.
- Jitter: cuánto varía esa latencia de una medición a otra. Un ping de 30 ms estable es muy distinto de uno que salta entre 15 y 150 ms.
- Pérdida de paquetes: datos que se pierden por el camino y hay que reenviar. Aunque sea pequeña, arruina las llamadas y los juegos.
Piensa en una carretera: los megas son cuántos carriles tiene; la latencia es cuánto tarda un coche en ir y volver; y el jitter es si ese tiempo es siempre el mismo o depende de los atascos. Una autopista de diez carriles con semáforos impredecibles sigue siendo mala para quien necesita llegar a su hora.
Qué valores son buenos
| Uso | Ping recomendable | Jitter recomendable |
|---|---|---|
| Navegar y ver vídeo | Hasta 100 ms | Casi irrelevante |
| Videollamadas | Menos de 60 ms | Menos de 30 ms |
| Juegos en línea | Menos de 50 ms | Menos de 15 ms |
| Juegos competitivos | Menos de 30 ms | Menos de 10 ms |
Como referencia general, el estándar internacional de telefonía recomienda que el retraso en un sentido no pase de 150 ms para que una conversación se sienta natural.
Qué hace subir la latencia
La distancia
Nada viaja más deprisa que la luz, y en la fibra óptica va a unos 200 000 km/s. Eso equivale a aproximadamente 1 ms de ida y vuelta por cada 100 km de distancia como mínimo. Un servidor a 4 000 km supone un suelo de unos 40 ms antes de sumar cualquier retraso de la red. Por eso conviene elegir servidores cercanos en los juegos.
El wifi
Añade retraso y, sobre todo, variación, porque los datos tienen que esperar su turno en el aire. Es una razón más para conectar por cable los dispositivos de juego. Lo explicamos en la guía de wifi contra cable.
La saturación de tu línea (bufferbloat)
Cuando alguien sube una copia de seguridad o descarga un juego, la cola del router se llena y todo lo demás espera detrás. Se nota como un ping que se dispara «cuando alguien más usa internet». Para detectarlo: mide tu ping en reposo y vuelve a medirlo mientras haces una descarga grande. Si sube muchísimo, tienes bufferbloat.
Una VPN
Hace que tus datos den un rodeo por el servidor de la VPN. A veces es pequeño; a veces, enorme.
La ruta de tu operadora
No todas las operadoras enrutan igual hacia todos los destinos. Es lo único de esta lista que no puedes arreglar tú.
Cómo reducirlos
- Usa cable en lo que sea sensible: consola, ordenador de juego, equipo de trabajo.
- Evita saturar la línea durante las llamadas y las partidas. Programa las descargas grandes para otra hora.
- Activa el QoS o el SQM del router si lo tiene: prioriza el tráfico sensible al retraso.
- Elige el servidor más cercano en los juegos.
- Desactiva la VPN durante las partidas, salvo que la necesites.
- Cambiar el DNS no baja el ping del juego. Es un mito frecuente: el DNS solo influye en el instante de resolver un nombre, no en el tráfico de la partida.
Una advertencia honesta sobre esta medición
El ping que muestra NetPulso es el tiempo hasta un servidor público de Cloudflare, que suele estar bastante cerca de ti. Es útil para saber cómo está tu conexión y compararla con otros momentos, pero no es la latencia hacia el servidor concreto de tu juego o de tu videollamada, que puede estar en otro continente. Úsalo como una pista, no como una garantía.